Current Position: Home > IP News > 直擊現場!VR 技術在亞太遊戲高峰會上擦出了什麼樣的火花?
 

▲ Luca Di Fiore 把目前 VR 產業遇到的難題畫作四個象限

另外調查現在軟體商的開發意願,顯然 HTC Vive 是現在最受開發者青睞的平台。

談到 2017 年 VR 產業會有什麼大趨勢時,Luca 推測了下列六項:

  1. 畫面呈現強化:這算是最基本也最需克服的部分,目前 VR 無論在解析度、渲染跟降低暈眩度都還有很大的成長匡間。
  2. 硬體改善:Luca 表示目前 VR 光學透鏡成像表現有過亮的情況,顆粒感也過重。
  3. 眼動追蹤:眼動追蹤不僅是一個增加臨場感,更便於操作的技術,也能讓畫面呈現玩家視覺焦點清晰但其餘部分模糊,進而達到有效 VR 省電的效果。
  4. 無線化:這是一體機產品中另一項最需克服的問題,畢竟無線帶給玩家的遊玩體驗更佳。
  5. 觸碰回饋:要真達到身歷其境的境界,「觸覺」會是相當重要的一個元素,Luca 認為更加符合現實物理的觸碰回饋預計未來會變成標準化配備,但比起其他環節所需時間還有點久。
  6. 3D 音效:也跟觸覺一樣是 VR 另一項重要因素。

除了以上六項,Luca Di Fiore 也順便做了一下人才招募。他表示無論軟硬體其實台灣是 VR 產業的一大人才重鎮,若對 Razer 的 VR 發展有興趣的台灣開發者歡迎隨時與他聯絡。

墨匠執行長王銓彰:VR 將從「Outside In」走向「Inside Out」

在台灣 VR 業界頗具盛名的墨匠科技執行長王銓彰為大家介紹,從裝置的追蹤(tracking)技術來看,今年 VR 會是從「Outside In」走向「Inside Out」的一年。

▲ 2017 將是 VR 從「Outside In」走向「Inside Out」的一年

他首先說明,在學理上畫面必須同時具備「3D 畫面、互動、沈浸感」三個元素才能稱為 VR 虛擬實境,目前業界整體無論在硬體、軟體與設計上都已趨於穩定。同時 MR 混合實境由於微軟的 Hololens 驚艷世人,逐漸也成為越來越火紅的新視覺技術(不過 MR 早在 1994 年就已經被提出了)。但無論 VR 或 MR,其背後都有一個非常大的技術環節支撐:Tracking。

所謂的追蹤技術,其實就是如何偵測玩家頭盔位置,再回應到球面螢幕上的部分;所謂的 outside in 是包括 HTC Vive、Oculus Rift 與 PS VR 的當前主流技術,其原理是頭盔打出 LED 紅外線,外部攝影機或裝置在判別玩家的六軸頭盔位置。

▲ 微軟的 Hololens 就是很標準的 Inside Out 配備

而他預測將是下一代主流的 Inside Out 則是相反的概念,是由頭盔內建攝影機,用機器視覺判別外界的影像再運算出玩家的相對位置。像微軟的 Hololens 就是左右兩邊都各配置二顆鏡頭,中間再多一顆深度鏡頭的標準 Inside Out 配備。王銓彰解釋 Inside Out 概念其實是從機器人、無人車領域一下就跳進了 VR ,其核心是 Simultaneous localization and mapping(SLAM)的運算法技術。這麼看來,由於 Inside Out 機型都具有單獨運算的能力,除了像 Hololens 可以運行視覺效果更加多元的 MR 以外,它還有「無線化」這十分便於使用的特性。

NVIDIA 在 VR 上到底有多著力?

提到 VR 科技,就不得不提其背後的最大功臣之一 GPU 了,現在玩家無論想玩的是 Vive 跟 Oculus Rift,電腦裡都必須插著那麼一塊「VR Ready」的顯卡。今天 NVIDIA 的亞太 VR 業務開發與銷售負責人侯丞雅就現身技術論壇,為大家介紹 NVIDIA 為玩家與開發者在 VR 領域上帶來的好料。

侯丞雅首先就為大家介紹 NVIDIA 的「VR FUNHOUSE」。表面上看起來,是款在 Steam 上供人免費下載的 VR 樂園遊戲,但可別小看它,這實際上可是一次集 NVIDIA 技術力大成的火力展示,內含一系列的 NVIDIA GameWorks 先進 SDK。像是在綠色水槍遊戲中可以見識到 NVIDIA FleX 帶來極為擬真的液體流動效果;用劍刺氣球則是由 NVIDIA Flow 將五彩碎紙展現得十分自然繽紛。PhysX 更是能精確偵測玩家雙手,
以及各種物體之間的碰撞。不僅如此,VR FUNHOUSE 甚至開放了完整開源碼及模組,將遊戲的創造權向大眾開放。無論是玩家或開發者們,都非常值得拿 VR FUNHOUSE 試一試。

那麼開發 VR 遊戲到底難在哪裡呢?跟一般 3D 遊戲開發又有差在哪裡?侯丞雅說明 VR 模擬的四大挑戰:影像、聲音、觸覺、與物理模擬;而整體來看,第一道難關就是效能,一般 3D 遊戲在 1920X1080 下跑 30 FPS 就很非常美觀了,但 VR 遊戲需要的處理能卻要高達 4.5 倍,不僅同時左右兩次渲染,還得達 90 FPS 才能讓玩家有流暢效果!這也是為什麼至今支援 VR 的顯卡要如此高端的原因。

第二道難關則是渲染的延遲。玩家擺頭與畫面成像之間越短,玩家也越不容易暈眩。侯丞雅表示人體最多能承受 20 毫秒的延遲時間,再多就會延遲;可是目前從頭盔傳訊到 CPU、GPU,再回到眼鏡成像的整套流程最短也要 11 毫秒,換句話說中間 9 毫秒的差距,就是考驗著開發者功力的部分了。

此外,侯丞雅也介紹了 NVIDIA 的 Multi-Res Shading 與 Lens Matched Shading 技術。由於一般 3D 畫面在渲染成 VR 畫面時,會有畫面邊緣變形的問題,Multi-Res Shading 能用多重投影架構,把畫面分作九格分別渲染,可有效解決變形問題並大幅提升效能(在 UE4 引擎可輕鬆增加 50%!);而 Lens Matched Shading 可說是 Multi-Res Shading 的進化版,把畫面分做四塊,卻直接渲染在校正鏡頭的平面上,更加貼近頭盔上的成像,並且避免了渲染成像運算量的浪費,跑在 Unity 上更是能增加 100% 效能。

後記:一次技術與產業資訊的大觀園

當然不僅限於 VR 虛擬實境領域,還有雲端技術、遊戲直播、產品優化到獨立遊戲等產業議題,今年度的亞太遊戲高峰會上著實為台灣玩家與開發者帶來了一次難得的交流饗宴,像筆者之前已看過不少相關資料,但這次總算親身見識了 NVIDIA 技術的強大威力。從鉅觀角度來看,台灣獨特的地理與產業位置,確實非常適合匯集日本、中國、韓國、東南亞與台灣本地的開發者們作為交流平台,也期待明年能激盪出更多遊戲火花在台灣發生。

日期:14/6/2016
來源:INSIDE 硬塞的網路趨勢觀察

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