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最終幻想》、《寂靜嶺》、《勇者鬥惡龍》、《鬼泣》……如果你是一個頗有些遊齡的老玩家,那麼這些日係遊戲 的名字在你心目中一定要比那些當紅的歐美大作更響亮。”  或許是因為以主機為重的市場模式,或許是經濟衰退所致,或許是守舊的民族性使然,或許這些全都 有,總之日本遊戲在技術力不思進取這是不爭的事實。

原標題: 連抄襲都不會?細數日本遊戲衰落的五大罪狀

   《最終幻想》、《寂靜嶺》、《勇者鬥惡龍》、《鬼泣》……如果你是一個頗有些遊齡的老玩家,那麼這些日係遊戲的名字在你心目中一定要比那些當紅的歐美 大作更響亮。我們甚至還沒有反應過來,日本遊戲業就走向了一條似乎不可逆轉的末路。以前耳熟能詳的名字現在要麼不見蹤影,要麼半死不活。少數還能夠有所作 為的,在美係3A級大作的光芒下也顯得黯淡。究竟是哪出了問題?或許這“五大罪”可以解釋。

遊戲從輪子造起

  “從輪子造起”可以說是日本開發者製作遊戲的真實寫照。日本的遊戲研發模式,30年來一直遵循著一部遊戲一個引擎的“傳統”。這個模式效率極低,造成了資源的極大浪費。

  那麼歐美廠商呢?他們以引擎為底盤,高速高效地創造出大量採用同一引擎的不同系列遊戲。虛幻、寒霜……我們念出這些引擎的名字時就像在說某個明星一樣,那些過往的日式大作,它們用的什麼引擎誰說得出?

  被碾壓了那麼久,總歸是有人緩過神來了。Konami強推的FOX引擎,還有最近Square Enix非常熱衷的次世代技術展示,都說明日本遊戲業明白人還是有的。只不過,這領悟來得有些遲。

  “這畫面能看?”

  或許是因為以主機為重的市場模式,或許是經濟衰退所致,或許是守舊的民族性使然,或許這些全都有,總之日本遊戲在技術力不思進取這是不爭的事實。

   據統計,日本遊戲界的技術更新週期是5至8年。也就是說,只有當遊戲機更新換代後,技術才會有一次較大的改變,這在日新月異的科技領域簡直是不可想象 的。日本人曾靠著精美細膩的美工扳平甚至超越歐美遊戲,但當技術差距越拉越大的時候,這種拍馬難追的無力感可以想見——縱使美工再厲害,要創造一個比肩 《俠盜獵車手5》的生動城市只怕是永遠不可能。

  或許有人想要拿最近的一些日係大作來反駁,但在這之前還請先仔細看看《合金裝備5:原爆點》裏那棱角分明的汽車後視鏡。

  創新是什麼?

  外表西化程度極高的日本民族內心卻仍然堅守自己的堡壘,一些東西經久不變,比如等級劃分,比如將成功經驗神聖化的思維,由此帶來了創新的缺失。

  當然這裡不是說日本人缺少創新意識,而是當遊戲公司逐漸做大,形成森嚴的等級制之後,這種活力就消失殆盡了。企劃上放不開手腳,總是在自己成功的東西裏面小心翼翼的去摘選素材也是業界常態。

  不信你去看看那些金牌遊戲製作人,他們很少有在自己賴以成名的老東家中呆得長久的。這其中或許有諸多因素,但這些人幾乎無一例外地選擇創建獨立工作室,選擇不被束縛手腳的工作模式,其中是不是暗示了什麼呢?

   “回歸本源”是日本遊戲界最近喊得比較兇的口號,玩家歡呼回應的背後是一個固定的套路:當某個系列山窮水盡,開發者迫於無奈不得不創新卻又不得法,導 致作品不叫好也不叫座。渾渾噩噩過了幾年,新作高調宣佈“回歸本源”,玩法、模式一如過去。老玩家因為懷舊而高興,新玩家見了也想試試經典,遊戲有了銷 量,皆大歡喜,然後被人再次遺忘。

  連抄都不會!

  我們都說日本民族十分善於模倣和借鑒,但至少在遊戲界這塊,他們借是借了,卻從來沒借到點子上。

   讓我們來舉個例子,比如QTE系統,讓我們能通過簡單的按鍵來實現華麗的演出,它的流行本質上是生活節奏加快,玩家們不再想要花心思去琢磨細膩操作的 必然結果。許多日係廠商只看到了QTE的流行,卻不知道它為什麼流行,於是一個個QTE多到令人髮指的遊戲出現了。典型:《阿修羅之怒》、《皇牌空戰:突 擊地平線》。

  還有“刷”,無論是刷裝備,還是刷等級,我們都沉醉在這種無需過多思考,只要短時間內投入辛勞就能有所收穫,而且能拿這 些成果去逞威風的模式裏。於 是,以為“刷”就是世間真理的鈴木亮浩帶著《真三國無雙7》殺將出來。在這一作裏,等級要刷、好感要刷、武器要刷、甚至武器技能也要刷,近乎喪心病狂。

  冷飯要吃吐了!

  在以上這些“罪”的綜合作用下,境地愈發窘迫的日係廠商開始依賴起“炒冷飯”這個妙招來。

  說到這個,大家馬上能想起卡普空和Square Enix這兩張醜惡的嘴臉。前者的《生化危機各種高清重制》已經不知道在多少個平臺上推出,後者的《最終幻想》更是喪心病狂,《最終幻想7》原味登陸PS4的光輝事跡早已成為2014年年度笑柄。

  其實說到炒冷飯,歐美係也一點不比日係好哪去,但至少人家還有良心啊。次世代《俠盜獵車手5》幾乎是一款新作,高清版《美國末日》也沒有對不起PS4這個強大的平臺。

  所以說,吃是可以,但吃相不要太難看。現在玩家衝著情懷買了你的賬,以後呢?

  其實不想說再見

  埋汰了那麼多,但其實很多玩家都是這樣,對美式那些流水線上的“一週目神作”深惡痛絕,更多是抱怨日式遊戲的不爭氣。

  我們都在懷念所謂“一部遊戲能玩好多年”,在那個遊戲系統複雜又有深度的年代,這話可不僅僅是說說而已。儘管過於精雕細琢也是日式遊戲現在難以抗衡歐美大作的主因,可但凡對遊戲有些感情的玩家,都不希望自己曾經熱愛的東西變成吃完就扔的快餐。

  日本遊戲還有翻身的那一天嗎?希望會有。但回首過去,現在的日本遊戲業和這個國家70年前的境況簡直一模一樣。有些深植在民族性中的東西幾乎是無法逆轉的。作為玩家,我們也只能有什麼玩什麼了。

日期: 20/1/2015
來源:南方網

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